このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:ファンタシースターユニバース(phantasy star universe) 専門サイト
2011年2月24日木曜日
2011年2月21日月曜日
米上院、中小銀行へのFRB監督権限維持認める修正案を承認
[ワシントン 12日 ロイター] 米上院は12日、当初の計画を翻し、中小金融機関に対する米連邦準備理事会(FRB)の監督権限維持を認める金融改革法案の修正案を承認した。
賛成は90票、反対は9票だった。
上院銀行委員会のドッド委員長(民主党、コネチカット州)がまとめた当初の法案では、資産500億ドル超の大手銀行持ち株会社は、FRBが引き続き監督するが、資産500億ドル未満の州法銀行については権限を失うとしていた。今回の承認で同提案は破棄される。
上院はまた、サブプライムモーゲージ(信用度の低い借り手向け住宅ローン)市場の崩壊につながった2つの融資慣行である住宅ローンのキックバックと審査基準の緩い「ライアー(うそつき)ローン」に終止符を打つ修正案を賛成63票、反対36票で可決した。
修正案は、住宅ローンの貸し手が、より高額なローンに顧客を誘導した仲介業者にインセンティブを提供することを禁止する。また、貸し手に対し、借り手の所得が住宅ローンの返済に十分であることを証明するよう義務付ける。
さらに上院は、モルガン?スタンレー<MS.N>がモーゲージ関連のデリバティブ商品で投資家を欺いたかどうかをめぐる米連邦当局が調査に着手したと報道されるなか、住宅ローン関連商品を組成して流通市場で売却する貸し手に、その商品の少なくとも5%のリスクを保持することを義務付ける法案の維持を承認した。
また、デリバティブ市場の取り締まりの緩和につながった可能性のある法案を否決した。
【関連記事】
? 米上院が温暖化対策修正法案、排出量削減目標17%に
? 米上院、FRB緊急融資への監査を認める修正案可決
? 米上院、全会一致で金融規制改革法案の審議入りを決定
? 米財政赤字削減委が初会合、FRB議長も財政危機回避求める
? 米上院でゴールドマン公聴会、議員の批判に「大いに反省」とCEO
引用元:SEO対策 | 盛岡市
賛成は90票、反対は9票だった。
上院銀行委員会のドッド委員長(民主党、コネチカット州)がまとめた当初の法案では、資産500億ドル超の大手銀行持ち株会社は、FRBが引き続き監督するが、資産500億ドル未満の州法銀行については権限を失うとしていた。今回の承認で同提案は破棄される。
上院はまた、サブプライムモーゲージ(信用度の低い借り手向け住宅ローン)市場の崩壊につながった2つの融資慣行である住宅ローンのキックバックと審査基準の緩い「ライアー(うそつき)ローン」に終止符を打つ修正案を賛成63票、反対36票で可決した。
修正案は、住宅ローンの貸し手が、より高額なローンに顧客を誘導した仲介業者にインセンティブを提供することを禁止する。また、貸し手に対し、借り手の所得が住宅ローンの返済に十分であることを証明するよう義務付ける。
さらに上院は、モルガン?スタンレー<MS.N>がモーゲージ関連のデリバティブ商品で投資家を欺いたかどうかをめぐる米連邦当局が調査に着手したと報道されるなか、住宅ローン関連商品を組成して流通市場で売却する貸し手に、その商品の少なくとも5%のリスクを保持することを義務付ける法案の維持を承認した。
また、デリバティブ市場の取り締まりの緩和につながった可能性のある法案を否決した。
【関連記事】
? 米上院が温暖化対策修正法案、排出量削減目標17%に
? 米上院、FRB緊急融資への監査を認める修正案可決
? 米上院、全会一致で金融規制改革法案の審議入りを決定
? 米財政赤字削減委が初会合、FRB議長も財政危機回避求める
? 米上院でゴールドマン公聴会、議員の批判に「大いに反省」とCEO
引用元:SEO対策 | 盛岡市
2011年2月17日木曜日
RMTワイアード タイムセール開催間近
このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
2011年2月13日日曜日
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
日本に先駆けて、韓国で正式サービスが始まった『ドラゴンボールオンライン』。本作は鳥山明さんの代表作「ドラゴンボール」の世界観を用いたMMORPGであると共に、日本と韓国の協業で作られたタイトルでもあります。世界中のファンから愛されている原作をベースに、日韓の開発者たちがどのような工夫で開発を進めたか、開発元であるNTLの中核メンバー4名
に伺いました。
写真19枚:ドラゴンボールオンライン
NTL株式会社
?代表取締役/CEO 玉舎直人
?取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
?プロジェクトディレクター ク?ヒョンヌ
?ゲームディレクター 水島克
■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!
―――今日は『ドラゴ
ンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。
玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで
出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。
高宮: NTLのCCO(チーフ?クリエイティブ?オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務
している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。
水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人
研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。
ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト?ディレクターをしている、ク?ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMO
プロジェクトの開発?管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。
玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト?マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト?ディレクタ
ーを担当してもらっています。
高宮: 氏水島氏玉舎氏ヒョンヌ氏
―――日韓で分業体制になっていますね。
玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッ
フがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。
―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。
玉舎: はい、1月14日からオープ
ンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。
―――関係する企業のスキームを教えてください。
玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービス
を運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。
―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?
玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画?制作を手がけてい
ました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。
―――なるほど。
玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃です
ね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。
―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?
玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご Atlantica rmt
提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。
―――はは
は、そうですよね。反応はどうでしたか?
玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲーム
になっていたかもしれません。
―――それは驚きです。
玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1?2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもア rmt Dofus
バターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。
―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!
玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階か arad rmt
ら集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。
―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。
玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしな
がら、プロトタイプ開発を進めました。
水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。
玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったで
すね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくい
かないだろうと確信していたんです。
―――プロトタイプ開発はどうでしたか?
玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知
識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。
水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ?クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと
、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。
高宮: 普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って…、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのよう アラド rmt
にして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。
水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。
高宮: なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。
水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。
―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?
水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本
的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。
玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。
高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容は
サーバ?クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。
水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事
で、そこは完全にノウハウだなと。
―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。
水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、
どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。
インタビューはテレビ電話を使って韓国と繋いで行われた
3月4日公開予定の(2)に続きます
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ービスコンセプト
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『ドラゴンボールDS2』WEB限定CM「ロマンティックあげるよ」フルバージョンを公開
アラレちゃんが参戦、操作も可能!『ドラゴンボールDS2』いよいよ発売
引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局
に伺いました。
写真19枚:ドラゴンボールオンライン
NTL株式会社
?代表取締役/CEO 玉舎直人
?取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
?プロジェクトディレクター ク?ヒョンヌ
?ゲームディレクター 水島克
■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!
―――今日は『ドラゴ
ンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。
玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで
出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。
高宮: NTLのCCO(チーフ?クリエイティブ?オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務
している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。
水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人
研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。
ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト?ディレクターをしている、ク?ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMO
プロジェクトの開発?管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。
玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト?マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト?ディレクタ
ーを担当してもらっています。
高宮: 氏水島氏玉舎氏ヒョンヌ氏
―――日韓で分業体制になっていますね。
玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッ
フがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。
―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。
玉舎: はい、1月14日からオープ
ンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。
―――関係する企業のスキームを教えてください。
玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービス
を運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。
―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?
玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画?制作を手がけてい
ました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。
―――なるほど。
玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃です
ね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。
―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?
玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご Atlantica rmt
提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。
―――はは
は、そうですよね。反応はどうでしたか?
玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲーム
になっていたかもしれません。
―――それは驚きです。
玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1?2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもア rmt Dofus
バターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。
―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!
玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階か arad rmt
ら集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。
―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。
玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしな
がら、プロトタイプ開発を進めました。
水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。
玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったで
すね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくい
かないだろうと確信していたんです。
―――プロトタイプ開発はどうでしたか?
玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知
識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。
水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ?クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと
、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。
高宮: 普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って…、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのよう アラド rmt
にして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。
水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。
高宮: なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。
水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。
―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?
水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本
的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。
玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。
高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容は
サーバ?クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。
水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事
で、そこは完全にノウハウだなと。
―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。
水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、
どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。
インタビューはテレビ電話を使って韓国と繋いで行われた
3月4日公開予定の(2)に続きます
【関連記事】
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサ
ービスコンセプト
ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!
原作ベースのクエストが100以上!『超ドラゴンボールRPG』3月1日に登場
『ドラゴンボールDS2』WEB限定CM「ロマンティックあげるよ」フルバージョンを公開
アラレちゃんが参戦、操作も可能!『ドラゴンボールDS2』いよいよ発売
引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局
2011年2月9日水曜日
「SUN」,装備機能付きの新騎乗ペットや対人戦新システム
ゲームオンは本日(2月10日),サービス中のMMORPG「Soul of the Ultimate Nation」でアップデート「UPDATE VOL.14」を実施する。
このアップデートでは,騎乗ペットやロトくじシステムの実装,特典のあるグループシステム,対人戦の新システムの導入などが行われる。
新たな騎乗ペットとして実装される「エテレインホース」には,茶?黒?白の3種類が用意されており,専用のアイテムを装備させることで見た目が変化し,高い能力が身に着くという。
ハイムロトシステムは,「ベルトヘン」「トリンゲル」「エテレイン」「オクラ」の各村に設置される「ハイムロトマシン」を使った“ロト”くじシステムだ。1から25までの数字を任意に選んで,数字が的中した数によって,ハイムロトマシンに表示されている数字の最大60%のハイムが手に入る。利用するには,ゲーム内で1万ハイムを消費するごとにもらえる,抽選券が必要となる。
自分よりレベルの低いキャラクターとグループを組むことで特典が得られるのが,新システムの「グループシステム」だ。
グループリーダーは,メンバーが取得した経験値の3%をボーナスとして得ることができ,グループメンバーはリーダーとメンバー双方がログインしている状態であれば,リーダーが取得したハイムの5%をボーナスハイムとして受け取れるという。低レベルの友達とプレイする際にも役立つ,双方にお得なシステムというわけだ。
そのほか,対人戦の新システムとして,シールドシステムが導入される。これは対人戦のみに有効な防御システムで,キャラクターのパラメータに「SD(シールドゲージ)」が表示されるようになる。対人戦でダメージを受けるとこのゲージが消費され,実際にHPに反映されるダメージを軽減してくれる。
このシステムが導入されることで,出会いがしらに大ダメージを食らって瞬殺されてしまうことも減り,より対人戦を楽しめるようになるのではないだろうか。なお,一部のスキルや状態異常についてはシールドが適用されないので,いろいろと研究して実戦に備えたほうがよさそうだ。
また,対人戦に特化した装備として,「堕落した寺院装備」も追加されている。対人戦マップ「堕落した寺院」で入手できる素材アイテムから作成でき,装備することでスタン耐性や非ダメージ軽減効果などが受けられるという。
そのほか,詳しいアップデート情報については,特設サイトで確認してもらいたい。
■アップデート特設サイト
/index.asp
引用元:Reign of Revolution 情報局
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このアップデートでは,騎乗ペットやロトくじシステムの実装,特典のあるグループシステム,対人戦の新システムの導入などが行われる。
新たな騎乗ペットとして実装される「エテレインホース」には,茶?黒?白の3種類が用意されており,専用のアイテムを装備させることで見た目が変化し,高い能力が身に着くという。
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ハイムロトシステムは,「ベルトヘン」「トリンゲル」「エテレイン」「オクラ」の各村に設置される「ハイムロトマシン」を使った“ロト”くじシステムだ。1から25までの数字を任意に選んで,数字が的中した数によって,ハイムロトマシンに表示されている数字の最大60%のハイムが手に入る。利用するには,ゲーム内で1万ハイムを消費するごとにもらえる,抽選券が必要となる。
自分よりレベルの低いキャラクターとグループを組むことで特典が得られるのが,新システムの「グループシステム」だ。
グループリーダーは,メンバーが取得した経験値の3%をボーナスとして得ることができ,グループメンバーはリーダーとメンバー双方がログインしている状態であれば,リーダーが取得したハイムの5%をボーナスハイムとして受け取れるという。低レベルの友達とプレイする際にも役立つ,双方にお得なシステムというわけだ。
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そのほか,対人戦の新システムとして,シールドシステムが導入される。これは対人戦のみに有効な防御システムで,キャラクターのパラメータに「SD(シールドゲージ)」が表示されるようになる。対人戦でダメージを受けるとこのゲージが消費され,実際にHPに反映されるダメージを軽減してくれる。
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このシステムが導入されることで,出会いがしらに大ダメージを食らって瞬殺されてしまうことも減り,より対人戦を楽しめるようになるのではないだろうか。なお,一部のスキルや状態異常についてはシールドが適用されないので,いろいろと研究して実戦に備えたほうがよさそうだ。
また,対人戦に特化した装備として,「堕落した寺院装備」も追加されている。対人戦マップ「堕落した寺院」で入手できる素材アイテムから作成でき,装備することでスタン耐性や非ダメージ軽減効果などが受けられるという。
そのほか,詳しいアップデート情報については,特設サイトで確認してもらいたい。
■アップデート特設サイト
/index.asp
![]() |
「Soul of the Ultimate Nation」公式サイト
引用元:Reign of Revolution 情報局
2011年2月2日水曜日
転生システム実装間近!「ローズオンライン」,2009年の
フェイスは本日(2月5日),MMORPG「ローズオンライン レジェンド」の2009年のアップデート情報を発表した。
発表されたアップデート内容は「クエスト関連」「ゲームシステム関連」,新マップ追加などを含む「その他のアップデート」の三つ。
クエストは,セブンハーツの謎がいよいよ明らかになるというエピソードクエスト,首都ジュノンポリスの立て看板から「サクっと遊べる」というモンスター討伐依頼が受けられるショートクエスト(仮),そしてバレンタインデー前後には「ラブクエスト」などが実装予定となっている。
次にゲームシステム関連では,レベルを上げるための大きな目標となるように,まずはユニーク武器の強さ調整されるといったように,武器や防具の装備レベルなどが段階的に見直されるほか,一定のレベルを越えると「転生」が可能になり,キャラクターレベルが1に戻る代わりに,スペシャルスキルが使用可能になるといった新要素が予定されている。また,精錬9がもっと身近になるように「精錬革命」として新しいシステムを準備中とのことだ。
このほか,繰り返し楽しめる自動生成ダンジョンとして新マップ「ラメセスの採掘所」,クリスタルがモンスターなどに変更される(?)というユニオン戦用の新マップなどが追加予定。
超高額ジュリーやレアアイテムが当たる「ジュリー宝箱」がゲーム内NPCから購入可能になったり,オプションプラン/マイレージアイテムが新しい料金体系に変更されたりといった,アップデートも予定されている。
なお,これらの内容は,企画開発段階のもの。もちろん,今回発表されたものが2009年のすべてではないとのことだ。
また本日,「ウサギの着ぐるみ」「イヤーマフ(ピンク)」といった新作マイレージアイテムが登場している。アップデートの詳細を含め,下に引用したリリース文で確認しよう。
#### 以下,リリースより ####
(1)クエスト関連のアップデート予定
▼エピソードクエスト
既存の惑星ジュノンのクエストの続きだけではなく、4惑星(ジュノン?ルナー?エルダン?オロ)のストーリーを、定期的に拡充します。セブンハーツの謎がいよいよ明らかになります。
▼ショートクエスト(仮)
首都ジュノンポリスに立てられた巨大な看板。そこには、セブンハーツの住人からの依頼が、たくさん集められています。住人達のお願いを聞いて、「サクっと遊べる」モンスター討伐クエストへ出かけましょう。
▼ラブクエスト
バレンタインデー前後に実装予定の常駐クエスト。気になるアノ子を、何とかして振り向かせて下さい!
(2)ゲームシステム関連のアップデート予定
▼武器や防具の装備レベル
レベルを上げるための大きな目標にできるよう、段階的に見直していきます。
まずはユニーク武器の強さを調整していますので、ぜひご意見をお願いいたします。
▼転生&スペシャルスキル(仮)
ある一定のレベルを超えると、転生が行えます。 キャラクターレベルが1に戻ってしまう代わりに、スペシャルスキルが使用可能になる予定です。
▼精錬革命
憧れの精錬9が、もっとみなさんの身近になるよう、新しいシステムを準備中です。
(3)その他のアップデート予定
▼新MAP「ラメセスの採掘所」
繰り返しトライすることが可能な、自動生成ダンジョンを用意しています。
▼ユニオン戦の新MAP
大人気のユニオン戦がさらに面白くなるよう、新MAPを準備中です。
このMAPでは、クリスタルがモンスター等に変更となり、プレイヤーに襲い掛かるかも?
▼ジュリー宝箱
超高額ジュリーやレアアイテムが当たる宝箱を、ゲーム内のNPCから購入できるようにします。
▼新しい料金体系
ローズをもっと気軽に遊んでもらえるよう、オプションプラン、マイレージアイテムともに、変更する予定です。
□新作マイレージアイテム
(1)冬を乗り切るあったかアイテムが登場
■アイテム名?価格
『わくわくローズS8』 38pt →人気の装備アイテムが当たります!
■アイテム詳細 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?ウサギの着ぐるみ(桃)NEW
?イヤーマフ(ピンク) NEW
?ニットキャップ(白) NEW
?ヤリねぎ
?タータンチェックトランク
?ブラウンバニーのぬいぐるみ
?チルウィング バーニング
?ホワイトマジックスクールルック
?オロの贈り物
?アストログローブ
?ロングブーツ(ブラウン)
?コルマンジュフレームJ(青白)
?ダークマタードリル
?ルビー[3]
(2)戦国武将なりきりアイテムがセットで登場
■アイテム名?価格
『具足つづらトータルセット』 288pt →戦国鎧がコンプリート出来ます。
※以下の5商品のセットです。
■アイテム詳細
「戦国兜BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国兜「黒」
?戦国兜「赤」
?戦国兜「白」
?戦国兜「黄金」
?戦国兜「純銀」
?殿様カツラ
「戦国面頬BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国面頬「黒」
?戦国面頬「赤」
?戦国面頬「白」
?戦国面頬「黄金」
?戦国面頬「純銀」
「戦国甲冑BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国甲冑「黒」
?戦国甲冑「赤」
?戦国甲冑「白」
?戦国甲冑「黄金」
?戦国甲冑「純銀」
「戦国小手BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国小手「黒」
?戦国小手「赤」
?戦国小手「白」
?戦国小手「黄金」
?戦国小手「純銀」
「戦国甲懸BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国甲懸「黒」
?戦国甲懸「赤」
?戦国甲懸「白」
?戦国甲懸「黄金」
?戦国甲懸「純銀」
□URL
[2009年アップデート予定]
http://www.roseon.jp/update/roadmap.asp
[新作マイレージアイテム]
http://www.roseon.jp/pr/item/
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引用元:SEO对策 | 福岡市
発表されたアップデート内容は「クエスト関連」「ゲームシステム関連」,新マップ追加などを含む「その他のアップデート」の三つ。
クエストは,セブンハーツの謎がいよいよ明らかになるというエピソードクエスト,首都ジュノンポリスの立て看板から「サクっと遊べる」というモンスター討伐依頼が受けられるショートクエスト(仮),そしてバレンタインデー前後には「ラブクエスト」などが実装予定となっている。
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次にゲームシステム関連では,レベルを上げるための大きな目標となるように,まずはユニーク武器の強さ調整されるといったように,武器や防具の装備レベルなどが段階的に見直されるほか,一定のレベルを越えると「転生」が可能になり,キャラクターレベルが1に戻る代わりに,スペシャルスキルが使用可能になるといった新要素が予定されている。また,精錬9がもっと身近になるように「精錬革命」として新しいシステムを準備中とのことだ。
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このほか,繰り返し楽しめる自動生成ダンジョンとして新マップ「ラメセスの採掘所」,クリスタルがモンスターなどに変更される(?)というユニオン戦用の新マップなどが追加予定。
超高額ジュリーやレアアイテムが当たる「ジュリー宝箱」がゲーム内NPCから購入可能になったり,オプションプラン/マイレージアイテムが新しい料金体系に変更されたりといった,アップデートも予定されている。
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なお,これらの内容は,企画開発段階のもの。もちろん,今回発表されたものが2009年のすべてではないとのことだ。
また本日,「ウサギの着ぐるみ」「イヤーマフ(ピンク)」といった新作マイレージアイテムが登場している。アップデートの詳細を含め,下に引用したリリース文で確認しよう。
#### 以下,リリースより ####
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(1)クエスト関連のアップデート予定
▼エピソードクエスト
既存の惑星ジュノンのクエストの続きだけではなく、4惑星(ジュノン?ルナー?エルダン?オロ)のストーリーを、定期的に拡充します。セブンハーツの謎がいよいよ明らかになります。
▼ショートクエスト(仮)
首都ジュノンポリスに立てられた巨大な看板。そこには、セブンハーツの住人からの依頼が、たくさん集められています。住人達のお願いを聞いて、「サクっと遊べる」モンスター討伐クエストへ出かけましょう。
▼ラブクエスト
バレンタインデー前後に実装予定の常駐クエスト。気になるアノ子を、何とかして振り向かせて下さい!
(2)ゲームシステム関連のアップデート予定
▼武器や防具の装備レベル
レベルを上げるための大きな目標にできるよう、段階的に見直していきます。
まずはユニーク武器の強さを調整していますので、ぜひご意見をお願いいたします。
▼転生&スペシャルスキル(仮)
ある一定のレベルを超えると、転生が行えます。 キャラクターレベルが1に戻ってしまう代わりに、スペシャルスキルが使用可能になる予定です。
▼精錬革命
憧れの精錬9が、もっとみなさんの身近になるよう、新しいシステムを準備中です。
(3)その他のアップデート予定
▼新MAP「ラメセスの採掘所」
繰り返しトライすることが可能な、自動生成ダンジョンを用意しています。
▼ユニオン戦の新MAP
大人気のユニオン戦がさらに面白くなるよう、新MAPを準備中です。
このMAPでは、クリスタルがモンスター等に変更となり、プレイヤーに襲い掛かるかも?
▼ジュリー宝箱
超高額ジュリーやレアアイテムが当たる宝箱を、ゲーム内のNPCから購入できるようにします。
▼新しい料金体系
ローズをもっと気軽に遊んでもらえるよう、オプションプラン、マイレージアイテムともに、変更する予定です。
□新作マイレージアイテム
(1)冬を乗り切るあったかアイテムが登場
■アイテム名?価格
『わくわくローズS8』 38pt →人気の装備アイテムが当たります!
■アイテム詳細 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?ウサギの着ぐるみ(桃)NEW
?イヤーマフ(ピンク) NEW
?ニットキャップ(白) NEW
?ヤリねぎ
?タータンチェックトランク
?ブラウンバニーのぬいぐるみ
?チルウィング バーニング
?ホワイトマジックスクールルック
?オロの贈り物
?アストログローブ
?ロングブーツ(ブラウン)
?コルマンジュフレームJ(青白)
?ダークマタードリル
?ルビー[3]
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(2)戦国武将なりきりアイテムがセットで登場
■アイテム名?価格
『具足つづらトータルセット』 288pt →戦国鎧がコンプリート出来ます。
※以下の5商品のセットです。
■アイテム詳細
「戦国兜BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国兜「黒」
?戦国兜「赤」
?戦国兜「白」
?戦国兜「黄金」
?戦国兜「純銀」
?殿様カツラ
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「戦国面頬BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国面頬「黒」
?戦国面頬「赤」
?戦国面頬「白」
?戦国面頬「黄金」
?戦国面頬「純銀」
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「戦国甲冑BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国甲冑「黒」
?戦国甲冑「赤」
?戦国甲冑「白」
?戦国甲冑「黄金」
?戦国甲冑「純銀」
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「戦国小手BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国小手「黒」
?戦国小手「赤」
?戦国小手「白」
?戦国小手「黄金」
?戦国小手「純銀」
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「戦国甲懸BOX」 (以下の賞品から、ランダムで1個当たります。)
?戦国甲懸「黒」
?戦国甲懸「赤」
?戦国甲懸「白」
?戦国甲懸「黄金」
?戦国甲懸「純銀」
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□URL
[2009年アップデート予定]
http://www.roseon.jp/update/roadmap.asp
[新作マイレージアイテム]
http://www.roseon.jp/pr/item/
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引用元:SEO对策 | 福岡市
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